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Jeu de défausse et de combinaison pour 2 à 5 joueurs
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Jeu faisant la part belle aux coups fourrés, manigances et traîtrises
autour d'un château, servi par des cartes superbement illustrées
par Emmanuel Roudier.
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But du jeu Etre le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.
Matériel
Principe Le plateau de jeu représente un château, avec ses remparts, ses quatre tours, sa cour, et ses environs immédiats. Chaque joueur reçoit au début de la partie un certain nombre de cartes dans sa main, et un petit tas de cartes placées face cachée devant lui (sa pioche personnelle). Les quelques dernières cartes sont placées face visible à côté du plateau, et constituent "l'échange".
Le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes (à la fois celles de sa main et de sa pioche) a gagné. Les joueurs jouent chacun leur tour, et doivent réaliser obligatoirement deux actions parmi les trois suivantes (il est possible de faire deux fois la même):
Placement des cartes Toutes les cartes représentent des personnages, qui peuvent arriver dans une certaine partie du château (cour, remparts, tours ou "hors les murs", à l'extérieur). En plaçant une carte, le joueur pose également dessus un jeton en bois de sa couleur. Cette indication permettra de savoir quel joueur récupère une carte si cette dernière est renvoyée du plateau.
Le but consiste évidemment à jouer des cartes qui renvoient à leur propriétaire d'autres cartes. Ainsi, plus les autres joueurs ont de cartes en main, plus tard ils s'en débarrasseront et plus tôt vous aurez la possibilité de gagner. A noter, comme le précise la règle, que le jeu est plus tactique à 2 et plus aléatoire (mais plus animé) à 4 ou 5 joueurs.
Commentaires Voilà un jeu qui donne, par son matériel et la beauté de ses cartes, immédiatement envie de jouer. La première partie est néanmoins presque entièrement consacrée à faire connaissance avec les différents personnages et leurs différents pouvoirs. Par contre dès la deuxième partie l'amusement et la jubilation du coup fourré sont tout de suite au rendez-vous. La tactique consiste principalement à préparer des combinaisons de cartes qui auront un effet détonnant. Exemple: un rempart abrite 3 soldats et 1 capitaine, ce dernier étant protégé par un chevalier. En jouant intelligemment deux cartes, on peut renvoyer tous les soldats chez leurs propriétaires: 1) le dragon va déplacer le chevalier ailleurs, faisant en sorte que le capitaine ne soit plus protégé, et 2) le dernier engin de siège posé en face des soldats les renvoie tous! Evidemment le jeu permet des combinaisons plus fines qui se révèlent au fil des parties. En résumé: Castel est un très bon petit jeu, facile à transporter (en vacances par exemple) dans sa petite boîte bleue de la collection Blue Games de Jeux Descartes. L'intérêt grandit au fil des parties, et la bonne ambiance de jeu, les rebondissements divers et variés en font un jeu de choix pour tout amateur.
Précisions sur les règles Ces précisions ont été données par le co-auteur du jeu, Bruno Faidutti, sur son site (voir ci-dessous) ou dans des groupes de discussion.
Q: Dans le texte de certaines cartes (prêtre, baladin, espion), il est question de cases voisines. Cela désigne-t-il des cases voisines l'une de l'autre, ou des cases voisines de celle où est jouée la carte prêtre, baladin ou espion?
Q: Le traître renvoie-t-il toujours une carte se trouvant sur une case de cour voisine, où seulement lorsqu'il est le dernier soldat posé sur un rempart?
Q: Un soldat est protégé par un chevalier. Lorsque le quatrième engin de siège est posé autour du château, le chevalier est-il renvoyé?
Q: Peut-on jouer la favorite lorsque la reine a été attirée hors les murs par la fée?
Voir aussi
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