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Un jeu d'exploration et de
commerce
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Règles optionnelles JesWeb Voici quelques règles que nous vous proposons, pour ajuster l'équilibre du jeu ou varier les plaisirs après de nombreuses parties :
Double 7
Cette règle permet d'éviter la succession de 7 qui ne génère aucune ressource : dans cette variante, le brigand noir ne peut pas bouger deux tours d'affilée, suite à un 7 aux dés. Ainsi, si un joueur obtient un 7 alors qu'au tour précédent le 7 était déjà sorti, il relance les dés jusqu'à obtenir un autre résultat.
Conversion de colonie
Lorsqu'un joueur dispose d'une route qui débouche sur une colonie (et non une ville) adverse, il peut, au même prix qu'une ville (2 blés et 3 minerais), la convertir en colonie de sa couleur. Précisions : ceci ne peut bien sûr intervenir qu'à la phase de construction du joueur qui veut convertir. Par ailleurs, il faut évidemment que le joueur qui réalise la conversion dispose encore d'un pion colonie libre à placer sur la carte.
Roi des brigand
Dans cette règle, il faut marquer d'un point 3 cartes Chevalier du jeu (avec un feutre indélébile). Quand un joueur joue une carte de ce type, il pourra prendre une carte au hasard dans le jeu de chaque joueur disposant d'une simple colonie au bord du terrain du brigand, et deux cartes à chaque joueur disposant d'une ville au bord de ce terrain. Il bénéficie donc de deux avantages par rapport à une carte Chevalier normale : prendre à chacun des joueurs de la case, et prendre deux cartes à ceux qui ont une ville.
Progrès révélé
Un joueur qui obtient une carte développement lui rapportant un point de victoire doit la poser face visible sur la table. Cela permet d'éviter des fins de partie frustrantes où un joueur retourne deux ou trois cartes points de victoire d'un coup...
Dés et probabilités Voici quelques considérations de probabilités concernant les dés et le probabilités dans le jeu. En termes de probabilités, la somme qui a le plus de chances de sortir aux dés est le 7 (il a exactement 1 chance sur 6 de sortir). Ensuite, viennent les sommes qui s'éloignent du 7, comme le 6 et le 8, puis le 5 et le 9, etc. Jusqu'au 2 et au 12, qui n'ont chacun qu'une chance sur 36 de sortir (voir tableau). Cela s'explique facilement: il n'y a qu'une combinaison pour faire un total de 2: c'est que chaque dé donne 1. En revanche, il existe six combinaisons pour faire un 7: le 1 et le 6, le 2 et le 5, le 3 et le 4, etc.
Plus la valeur d'un hexagone est proche du chiffre 7, plus il a donc de chances de générer de la ressource à chaque tour. Dans le jeu, ces probabilités sont indiquées par la taille et la couleur des chiffres en question sur les pions ronds (le 6 et le 8 sont grands et rouges, le 2 et le 12 sont noirs et touts petits).
Le brigand noir
Le brigand noir se déplace chaque fois qu'un joueur fait un 7 aux dés. Il a donc 1 chance sur 6 de se déplacer à chaque tour. Calculons les probabilités que le brigand se déplace de cette manière quand il y a 4 joueurs: il faut compter 4 lancers. Pour chaque lancer, il y a 5 chances sur 6 que ce ne soit pas le 7 qui sorte. En élevant à la puissance 4 cette probabilité, on tombe sur 5/6 x 5/6 x 5/6 x 5/6 = environ 48 %. Cela signifie qu'il y a 100 - 48 %, soit environ une chance sur deux que le brigand noir se déplace par les dés à chaque tour complet.
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