Méditerranée
Commerce et batailles au XIVe siècle, pour 2 à 4 joueurs


Etendre son empire commercial et prospérer, en prenant garde aux guerres coûteuses, tel est l'objectif qui vous est proposé dans ce très beau jeu de Dominique Ehrhard.

Les plus
  • Grande liberté de choix dans la stratégie
  • Mécanismes simples mais réalistes
  • Très beau matériel
  • Les moins
  • Beaucoup de bricolage à faire à l'ouverture de la boîte!
  • Notre avis
    Une excellente simulation commerciale, simple et passionnante, dans un superbe écrin.

    Photo du jeu - cliquez pour zoomer

    But du jeu

    Etre le joueur le plus prospère au terme des 8 à 12 tours de jeu. La prospérité se compte notamment en richesses disponibles et en ports contrôlés.

    Matériel

  • un plateau de jeu représentant le pourtour du bassin méditerranéen.
  • 28 galères en plastique pouvant recevoir chacune 5 pions marchandises ou marins.
  • 112 drapeaux, adaptables sur les galères et sur des socles en plastique.
  • 105 pions marchandises en plastique: or, bois, fer, épices, vin, tissu et pierres précieuses.
  • 176 pions marins en plastique bleu.
  • 101 pièces de monnaie en carton valant 100, 500 et 1000 ducats.
  • 20 fortifications en plastique.
  • 4 marqueurs d'ordre d'initiative pour les joueurs et un compte-tour.
  • un dé à six faces.
  • une règle du jeu, et quatre fiches résumé de règles.
  • Principe

    Chaque joueur dirige une des quatre puissances en présence: les Espagnols, les Turcs, les Gênois ou les Vénitiens. Chacun démarre avec 2000 ducats, deux galères et dix marins. Tout au long de la partie, il sera notamment possible de commercer dans les ports ou entre joueurs, d'obtenir le monopole de certains produits, d'attaquer d'autres joueurs ou d'autres ports. Chaque port produit un seul type de marchandise, et peut stocker de 2 à 6 autres marchandises.

    La partie se déroule en 8 à 12 tours (selon le nombre de joueurs), chaque tour étant décomposé en 6 phases:

  • Enchères - Les joueurs parient en secret des ducats pour choisir dans quel ordre ils vont jouer. Il peut être intéressant de jouer en premier ou en dernier selon sa stratégie...

    Matériel superbe - Cliquez pour zoomer

  • Achats et enrôlements - Les galères proches d'un port peuvent acheter la marchandise produite par le port. Si le port est possédé par un autre joueur que celui qui achète, le "vendeur" peut fixer son prix dans une certaine fourchette, qui dépend du fait qu'il ait le monopole de la marchandise ou pas. Exemple: si Hélène possède tous les ports produisant de l'or, et qu'Olivier souhaite acheter de l'or chez elle, elle peut fixer son prix dans une fourchette assez élevée: entre 100 et 1000 ducats. Si Hélène n'avait possédé qu'un port produisant de l'or, elle aurait pu fixer le prix de vente entre 100 et 300 ducats. Ensuite, l'acheteur peut accepter ou faire une proposition plus basse. A son tour, le vendeur peut accepter ou pas. Cette petite phase de négociation est simple mais enrichit notablement les parties. Il est à noter qu'un joueur ne peut pas refuser de vendre...
    Cette phase permet également d'enrôler de nouveaux marins, qui apparaissent alors dans les ports possédés par le joueur. Il est aussi possible d'acheter une fortification pour ses ports - elles en améliorent la défense - et de construire une nouvelle galère.

  • Déplacement des galères - Chaque galère peut se déplacer d'autant de cases qu'elle a de marins à son bord. Si un joueur veut traverser une case où se situe déjà une galère adverse, il faut qu'il obtienne l'autorisation de passage auprès du joueur adverse. En cas de refus, la galère qui bougeait s'arrête sur la case de la galère ennemie.

  • Combats - A cette phase, les galères situées sur la même case peuvent combattre (au choix des joueurs). Chacun lance un dé et l'additionne au nombre de marins présents sur sa galère, le résultat divisé par trois donnant le nombre de pertes chez les marins adverses.
    Il est également possible d'attaquer des ports, le principe étant identique. D'où l'intérêt de laisser quelques marins en garnison dans ses propres ports.

  • Débarquement dans les ports non défendus - Un port n'ayant pas ou plus de marins en garnison peut être pris par un joueur ayant une galère à proximité. Un petit drapeau du joueur est alors posé sur le port. Le nombre, la taille et le "remplissage" des ports en marchandise intervient dans les points de victoire à la fin du jeu.

  • Vente - Une galère près d'un port peut lui vendre les marchandises qu'elle transporte, si le port n'en a pas déjà en stock (ou n'en produit pas). Il devient ainsi de plus en plus dur de vendre des marchandises, à mesure que les ports sont approvisionnés.

  • A chaque phase à partir de la deuxième, on fait un tour de table complet selon l'ordre déterminé par la première phase. Ainsi, on ne reste jamais longtemps inactif: c'est un bon point!

    Au bout de 8 tours (à 4 joueurs), 10 tours (à 3) ou 12 tours (à 2), la partie prend fin et le joueur le plus riche et possédant le plus de ports gagne. Les ports dont les entrepots sont pleins rapportent plus que les autres...

    Commentaires

    Inutile de maintenir le suspense: ce jeu est passionnant. Les règles sont simples, surtout au vu du thème traité, et s'expliquent assez vite. Qui plus est, le matériel donne vraiment envie de se lancer dans une partie.

    Ce qui frappe assez vite, c'est l'étonnant équilibre des règles, qui laissent une très grande liberté de choix à tous les joueurs. La guerre est tentante au début, mais on s'aperçoit qu'elle monopolise vite beaucoup de troupes et de temps, temps pendant lequel on ne peut pas développer son commerce. Par ailleurs, les combats font intervenir juste ce qu'il faut de hasard pour faire hésiter l'assaillant et pimenter la partie...

    On est aussi tenté de se créer un monopole rapidement. Les pierres précieuses ou l'or sont les premières cibles, car il suffit de contrôler un ou deux ports. Mais ces ports sont convoités, donc attaqués; ils doivent donc être défendus... On peut choisir d'essayer de vendre le maximum de denrées aux autres joueurs. Un bonus permet d'empocher plus de ducats si on vend quelque chose qu'un joueur n'a nulle part ailleurs. On sera aussi bien inspiré de remplir les entrepots de ses ports pour qu'ils rapportent plus de points de victoire à la fin. Mais puisqu'une marchandise ne peut pas être présente deux fois dans le même port, il faudra chercher (parfois loin) la denrée rare.

    Quelques petits reproches sans gravité: le temps de montage initial du matériel est de plus de deux heures. Les drapeaux sont fournis sur des grandes feuilles autocollantes; il faudra également découper toutes les galères en plastique et tous les mâts. Par ailleurs, les fiches résumé de règles pourraient être plus synthétiques et présentées de telle sorte qu'on ne soit pas obligé de passer du recto au verso tout le temps. Encore une petite chose: à 4 joueurs, les 8 tours de jeu semblent un peu courts pour se développer harmonieusement. Si les joueurs ont une demi-heure de plus devant eux, on passera volontiers à 10 voire 12 tours de jeu, pour des parties plus stratégiques.

    En résumé, un superbe jeu de stratégie commerciale, étonamment simple d'accès. La liberté des choix stratégiques proposés aux joueurs est vaste, ce qui est finalement rare dans des jeux aux règles assez simples. Le matériel est à la hauteur. Bref, si vous disposez de 2h30 / 3h à trois ou quatre joueurs, n'hésitez pas: lancez-vous à l'assaut de la Méditerranée!

    PNL

     Méditerranée - Fiche technique
     Auteur
    Dominique Ehrhard et la participation de Duccio Vitale.
    Illustrations de Dominique Ehrhard.
     Nombre de joueurs
    2 à 4.
     Type de jeu
    Commerce et batailles (navales).
     Durée moyenne d'une partie
    2h30.
     Clarté des règles
    4/5. Claires, mais pourraient être plus synthétiques, tout comme les fiches résumé.
     Qualité de la présentation
    4/5. Très réussie, voir photo du plateau ci-dessus. Mais il faut compter plus de deux heures pour monter le matériel quand on déballe la boîte: coller les drapeaux, découper les galères, etc.
     Editeur
     Prix
    Entre 260 et 290 F. On peut acheter en ligne directement chez Descartes Editeur ou dans la boutique Jocade.



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