Commerce et batailles au XIVe siècle, pour 2 à 4 joueurs
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Etendre son empire commercial et prospérer, en prenant garde aux guerres coûteuses, tel est l'objectif qui vous est proposé dans ce très beau jeu de Dominique Ehrhard.
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But du jeu Etre le joueur le plus prospère au terme des 8 à 12 tours de jeu. La prospérité se compte notamment en richesses disponibles et en ports contrôlés.
Matériel
Principe Chaque joueur dirige une des quatre puissances en présence: les Espagnols, les Turcs, les Gênois ou les Vénitiens. Chacun démarre avec 2000 ducats, deux galères et dix marins. Tout au long de la partie, il sera notamment possible de commercer dans les ports ou entre joueurs, d'obtenir le monopole de certains produits, d'attaquer d'autres joueurs ou d'autres ports. Chaque port produit un seul type de marchandise, et peut stocker de 2 à 6 autres marchandises. La partie se déroule en 8 à 12 tours (selon le nombre de joueurs), chaque tour étant décomposé en 6 phases:
Cette phase permet également d'enrôler de nouveaux marins, qui apparaissent alors dans les ports possédés par le joueur. Il est aussi possible d'acheter une fortification pour ses ports - elles en améliorent la défense - et de construire une nouvelle galère.
Il est également possible d'attaquer des ports, le principe étant identique. D'où l'intérêt de laisser quelques marins en garnison dans ses propres ports.
Au bout de 8 tours (à 4 joueurs), 10 tours (à 3) ou 12 tours (à 2), la partie prend fin et le joueur le plus riche et possédant le plus de ports gagne. Les ports dont les entrepots sont pleins rapportent plus que les autres...
Commentaires Inutile de maintenir le suspense: ce jeu est passionnant. Les règles sont simples, surtout au vu du thème traité, et s'expliquent assez vite. Qui plus est, le matériel donne vraiment envie de se lancer dans une partie. Ce qui frappe assez vite, c'est l'étonnant équilibre des règles, qui laissent une très grande liberté de choix à tous les joueurs. La guerre est tentante au début, mais on s'aperçoit qu'elle monopolise vite beaucoup de troupes et de temps, temps pendant lequel on ne peut pas développer son commerce. Par ailleurs, les combats font intervenir juste ce qu'il faut de hasard pour faire hésiter l'assaillant et pimenter la partie... On est aussi tenté de se créer un monopole rapidement. Les pierres précieuses ou l'or sont les premières cibles, car il suffit de contrôler un ou deux ports. Mais ces ports sont convoités, donc attaqués; ils doivent donc être défendus... On peut choisir d'essayer de vendre le maximum de denrées aux autres joueurs. Un bonus permet d'empocher plus de ducats si on vend quelque chose qu'un joueur n'a nulle part ailleurs. On sera aussi bien inspiré de remplir les entrepots de ses ports pour qu'ils rapportent plus de points de victoire à la fin. Mais puisqu'une marchandise ne peut pas être présente deux fois dans le même port, il faudra chercher (parfois loin) la denrée rare. Quelques petits reproches sans gravité: le temps de montage initial du matériel est de plus de deux heures. Les drapeaux sont fournis sur des grandes feuilles autocollantes; il faudra également découper toutes les galères en plastique et tous les mâts. Par ailleurs, les fiches résumé de règles pourraient être plus synthétiques et présentées de telle sorte qu'on ne soit pas obligé de passer du recto au verso tout le temps. Encore une petite chose: à 4 joueurs, les 8 tours de jeu semblent un peu courts pour se développer harmonieusement. Si les joueurs ont une demi-heure de plus devant eux, on passera volontiers à 10 voire 12 tours de jeu, pour des parties plus stratégiques. En résumé, un superbe jeu de stratégie commerciale, étonamment simple d'accès. La liberté des choix stratégiques proposés aux joueurs est vaste, ce qui est finalement rare dans des jeux aux règles assez simples. Le matériel est à la hauteur. Bref, si vous disposez de 2h30 / 3h à trois ou quatre joueurs, n'hésitez pas: lancez-vous à l'assaut de la Méditerranée!
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