Democrazy
Jeu de politique chaotique pour 4 à 10 joueurs


Chaos et imprévus sont les maîtres dans ce jeu! Le plus habile des joueurs fera voter par ses adversaires des lois qui l'avantagent!

Les plus
  • On rigole bien
  • Quelques lois bien délirantes
  • Parties courtes
  • Les moins
  • Certaines lois trop tordues et peu intuitives.
  • Beaucoup de hasard.
  • Notre avis
    Un petit jeu parfois très amusant (essayez nos variantes ci-dessous).

    Photo du jeu - cliquer pour zoomer

    But du jeu

    Obtenir le plus de points lors du décompte final.

    Matériel

  • 30 cartes de vote: 10 oui, 10 non, 10 spéciales.
  • 74 cartes de lois, séparées en rouges (permanentes) et blues (effet immédiat).
  • Une carte "Fin".
  • 60 pions, de 4 couleurs différentes, dans un sac en tissu.
  • Une règle du jeu en 4 pages toutes en couleurs.
  • 8 cartes lois vierges, utilisables pour y écrire des lois nouvelles.
  • Principe

    Au début du jeu, tous les pions (bleus, verts, rouges et jaunes) valent 1 point. Au premier tour, chaque joueur en tire 6 au hasard dans le sac. Tout le monde démarre donc avec 6 points, mais les lois qui seront votées en cours de jeu modifieront ce mode de calcul...

    Chacun démarre également avec 6 cartes-loi et 3 cartes-vote: une OUI, une NON, et une carte spéciale tirée au hasard. A son tour, un joueur va tirer une nouvelle loi du talon, puis proposer aux autres joueur de voter une loi parmi celles qu'il a en main.

    Exemple: je propose la loi "Tous les pions jaunes valent deux points". Chaque joueur choisit alors en secret de voter OUI ou NON (ou une carte spéciale pouvant forcer le résultat du vote) et pose la carte correspondante face cachée. Toutes les cartes-vote sont retournées et la majorité l'emporte. En cas d'égalité, le résultat du vote dépend d'un symbole sur la carte loi proposée.

    Cartes du jeu Une loi votée est appliquée immédiatement. Certaines cartes sont permanentes (exemple: "les pions bleus valent 0 point"), d'autres ont un effet immédiat (exemple: "chaque joueur tire un pion dans le sac").

    On continue ainsi jusqu'à tirer la carte FIN. Le décompte des points a lieu, en tenant compte des lois permanentes en vigueur.

    Commentaires

    Amateurs de stratégie, passez votre chemin... Pour les autres, voilà un jeu tout à fait étonnant qui permet de franches rigolades autour de la table.

    Certaines cartes-loi sont très amusantes, du style "Tout joueur barbu marque cinq points" (quand on sait que l'auteur du jeu est barbu on comprend mieux) ou "Interdit de fumer", ou encore "Il faut voter de la main gauche, sinon on perd un pion". D'autres sont à notre avis trop alambiquées, comme par exemple: "Chaque couleur que possède un joueur et que ne possède pas son voisin de gauche lui rapporte trois points supplémentaires".

    L'avis global est donc partagé. D'un côté, il y a tellement de hasard que la victoire est souvent fortuite, certaines lois sont vraiment lourdes et n'apportent aucun "fun"; et de l'autre, on se marre bien - ne serait-ce qu'à cause de la malchance de certains joueurs.

    L'intérêt notable du jeu est qu'il permet de jouer jusqu'à 10, et que les parties sont courtes (30 minutes maxi). Il prendra tout son relief dans les fins de soirées (à la place du Uno). Mais c'est dommage, on aurait préféré plus de lois "fun" et délirantes que ça!

    Variante "Honteuse Hypocrisie !"

    On considère que la carte-loi suivante est active dès le début du jeu:

  • "Chaque fois qu'une loi est adoptée, les joueurs qui ont voté en sa faveur piochent un pion, ceux qui ont voté contre en rejettent un. Chaque fois qu'une loi est repoussée, c'est l'inverse" (carte en photo ci-dessus).

  • Cette loi est moins complexe qu'elle n'en a l'air... Elle avantage juste ceux qui votent dans la "majorité" en quelque sorte. On pose donc la carte au milieu de la table en début de partie. Elle peut ensuite être abrogée ou remplacée normalement par une autre loi permanente de même symbole.

    Nous avons constaté lors de nos tests que cette loi apportait beaucoup au jeu. Elle ajoute un peu de tactique et beaucoup d'hypocrisie... On a même vu trois hommes et trois femmes voter à l'unanimité "5 points de plus pour tous les joueurs de sexe féminin!".

    Variante "Lobbying"

    On considère que toutes les cartes joker "Non - chaussure noire" sont en fait des cartes "Oui - chaussure blanche". En effet, les cartes chaussure noire sont moins utiles que les autres; cette variante rend le jeu un poil plus tactique.

    PNL

     Democrazy - Fiche technique
     Auteur
    Bruno Faidutti sur une idée de Karl-Heinz Schmiel.
    Illustrations de Gérard Mathieu.
     Nombre de joueurs
    4 à 10.
     Type de jeu
    Chaotique.
     Durée moyenne d'une partie
    30 minutes.
     Clarté des règles
    4/5. Claires, mais certains cas de figure apparaissant en cours de jeu sont un peu flous. Vu le genre de jeu, ce n'est pas grave et il suffit de voter entre joueurs pour savoir qui a raison.
     Qualité de la présentation
    5/5. Rien à redire.
     Editeur
     Prix
    Moins de 80 F. On peut acheter en ligne directement chez Descartes Editeur ou dans la boutique Jocade.



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