Evo
Jeu de société pour 3 à 5 joueurs


Voici Evo, un jeu de territoires, d'enchères et de tactique, par le créateur de Vinci primé à maintes reprises.

Les plus
  • Mécanismes variés
  • Riche en possibilités
  • Points de victoire qu'on peut dépenser: quel dilemne intéressant!
  • Les moins
  • Gestion du climat un tout petit peu trop complexe
  • Les parties manquent un peu d'animation
  • Notre avis
    Evo peut devenir un grand classique, même si les parties manquent un peu de pêche (mais ce n'est pas forcément ce qu'on cherche pour une soirée-jeu!).

    Photo du jeu - cliquez pour zoomer

    But du jeu

    Avoir le plus de "points de mutation" à la fin de la partie. On les obtient principalement en faisant survivre le plus de dinausores sur la carte et en gérant au mieux ses dépenses de points de mutation.

    Matériel

  • Un plateau de jeu en deux parties modulables (ce qui fait un plateau plus ou moins grand selon le nombre de joueurs).
  • 50 pions dinosaures en bois, de 5 couleurs différentes, soit 10 par joueur.
  • 5 pions d'initiative et 5 pions de scores en bois.
  • 5 cartons "portraits d'espèces" représentant la race de dino de chaque joueur et ses évolutions génétiques.
  • Un plateau en carton pour suivre l'évolution du climat.
  • Un pion climat et un pion météorite compte-tours.
  • 62 gènes en carton dans un sac en tissu.
  • Un plateau en carton pour les enchères des gènes.
  • 26 cartes événements
  • Un dé
  • Un livret de règles en couleur.
  • Exemple de carte événement

    Principe

    Le plateau représente une île, sur laquelle les dinosaures de chaque joueur vont se déplacer et essayer de survivre. L'ennemi principal: la météo changeante. Les ennemis secondaires: les dinos des autres joueurs!

    Chaque joueur dispose devant lui de la carte génétique de ses dinos. Les gènes qu'il pourra acquérir au cours du jeu auront chacun un rôle particulier:

  • Les gènes-fourrure et parasol permettent de mieux résister au froid et à la chaleur.
  • Les gènes-queue augmentent la chance de jouer en premier à chaque phase (quel rapport avec une queue ?)
  • Les gènes-oeuf font pondre plus de nouveaux dinos.
  • Les gènes-corne améliorent l'efficacité au combat.
  • Les gènes-patte permettent de se déplacer plus vite.
  • Les gènes-mutant font économiser des points de mutation lors de l'acquisition d'autres gènes.
  • Les gènes-carte permettent de tirer une carte événement.
  • Les joueurs démarrent avec 10 points de mutation. Chaque tour de jeu se décompose en plusieurs phases, que les joueurs jouent chacune à leur tour:

    Exemple de carte événement

    Initiative - Le joueur ayant la queue la plus longue (si l'on peut dire) joue en premier pour toutes les autres phases du tour (on tire au sort en cas d'égalité, comme en début de partie).

    Climat - Le climat change de manière semi-aléatoire.

    Déplacement et combat - Chaque joueur déplace ses dinos sur le plateau d'autant de cases qu'il a de gènes-patte. Il va chercher à atteindre les zones climatiques clémentes pour que ses dinos survivent. En cas de déplacement sur une case dino déjà occupée par un adversaire, il y a combat. On détermine le résultat à l'aide d'un dé, qui prend en compte la différence de gènes-corne entre les opposants (en favorisant le défenseur).

    Naissances - Chaque joueur peut placer autant de nouveaux dinos sur le plateau qu'il a de gènes-oeuf. Mais attention: un nouveau né doit être posé sur une case contigue à celle d'un autre dino de sa couleur.

    Survie et points de mutation - On détermine quels dinos survivent en fonction de la case où ils se trouvent et du climat courant. Les gènes-fourrure et parasol entrent en jeu à ce moment là et aident les dinos à survivre dans un climat hostile. Ensuite, les joueurs marquent autant de points de mutation qu'ils ont de dinos survivants.

    Evolution et enchères - On tire au sort des cartes-gènes, qui sont mises au enchères. Chaque joueur va donc pouvoir dépenser ses points de mutation pour acquérir tel ou tel gène. Mais attention: ces points de mutation sont les points de victoire à la fin de la partie!

    Commentaires

    Il y a beaucoup de diversité dans ce jeu: tactiques de déplacements, terrain changeant, enchères, cartes-événements, etc. C'est presque une anthologie du jeu de société tant les mécanismes utilisés sont variés.

    Bien que les règles semblent très riches, elles sont finalement assez simples à expliquer (pour peu qu'on ait fait quelques tours "à blanc" avec le livret de règles à côté). Au début, les phases se succèdent timidement, mais l'intérêt s'éveille à la phase d'enchères. Enfin du piment dans la partie! Même plus tard dans le jeu, c'est la phase d'enchère qui reste la plus intéressante, car elle met directement aux prises tous les joueurs.

    Le climat joue un rôle capital. Il fait que les dinosaures vont survivre plus ou moins facilement sur certains types de cases. Et comme le climat change à chaque tour, il est très difficile de prévoir les coups à l'avance. Ca reste possible, mais ça devient alors très fastidieux et ralentit considérablement le jeu. Mieux vaut donc jouer à l'instinct, mais on perd alors la phase un peu stratégique du jeu.

    Petit embouteillage pour le marquage de scores Globalement, l'impression est bonne mais mitigée: les mécanismes du jeu sont intéressants, les enchères très réussis, mais on est un peu frustré par le manque de dynamisme et d'interactivité entre les joueurs. La combinaison "climat / type de case / survie en fonction des gênes fourrure et parasol" est sans doute un peu trop complexe pour être appréhendée avec naturel. Les cartes-événements ajoutent un élément intéressant mais semblent un peu rajoutées après-coup pour donner du piment au jeu, sans forcément que cela soit bien intégré au thème.

    Bref, le bilan global pourrait se résumer à un "pas mal" admiratif mais teinté de petits regrets. Evo reste un jeu agréable, "vrai" jeu de société qui peut occuper une soirée autour de mécanismes originaux et bien huilés.

    Voir aussi

    PNL

     Evo - Fiche technique
     Auteur
     Nombre de joueurs
    3 à 5
     Type de jeu
    Territoires, enchères, tactique
     Durée moyenne d'une partie
    1h30 à 2h.
     Clarté des règles
    4/5. Claires.
     Qualité de la présentation
    3,5/5. Bon matériel, mais illustrations moyennes et mauvaise ergonomie du système de comptage des points: cases trop petites! Rien de bien grave cependant.
     Editeur
     Prix
    Environ 220 F. On peut acheter en ligne directement chez Jeux Descartes.



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