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Jeu historique pour 3 à 5 joueurs
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Revivez les intenses moments historiques autour de la Méditerranée en incarnant Cléopatre, Jules César, Hannibal et autres héros de ces temps épiques.
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But du jeu Etre le premier joueur à posséder 4 merveilles ou héros, ou bien être le premier à réussir la construction des majestueuses pyramides.
Matériel
Principe Chaque joueur incarne un personnage historique à la tête d'une civilisation antique: César et Rome, Cléopâtre et l'Egypte, Hannibal et Carthage, Hammourabi et Babylone, Périclès et la Grèce. Chaque civilisation dispose d'avantages qui lui sont propres. Ainsi César peut lever des troupes à moindre coût, Cléopâtre peut faire du commerce plus facilement, Hammourabi peut s'étendre rapidement vers de nouveaux territoires depuis l'est de la carte, les légions d'Hammourabi sont plus efficaces en combat, et les Grecs ont des facilités pour se constituer des armadas de trirèmes (des bâteaux!).
La phase de construction permet aux joueurs de dépenser des cartes ressources afin de construire des armées (légions), une flotte de trirèmes, ou d'améliorer leur implantation dans des régions en y construisant des villes, des forteresses, des caravanes, des temples ou des marchés. Plus coûteux mais nécessaires pour la victoire, les merveilles et héros donnent également aux joueurs certains pouvoirs spéciaux fort appréciables. Chacune de ces "constructions" coûte entre 3 et 12 unités. Il est possible d'acheter en dépensant des cartes ressources strictement distinctes, ou bien un nombre quelconque de cartes impôts. Par exemple, pour acheter un temple qui coûte 6, il faut proposer 6 cartes ressources différentes, ou bien 6 cartes impôts. Point important: les ressources ne se conservent (quasiment) pas d'un tour à l'autre! Il est donc préférable de tout dépenser, et surtout d'étendre son empire pour s'assurer des revenus réguliers conséquents.
Un autre aspect important du jeu est la répartition de trois rôles particuliers entre les joueurs. Ces trois rôles sont le maître du commerce, le leader politique, et le chef militaire. Chaque rôle permet de mener les opérations pour la phase du jeu qui lui est liée (phase de commerce pour le maître du commerce, phase de construction pour le leader politique et phase militaire pour le chef militaire). Ces rôles peuvent changer entre les joueurs en fonction de l'étendue de leur empire dans chacun de ces domaines.
Commentaires
Pour atteindre cette fluidité Mare Nostrum prend d'ailleurs un peu de distance avec la simulation à proprement parler et tend presque à être un peu "abstrait". Par exemple, les bâteaux servent à établir des "ponts" entre continents, ce ne sont pas des bâteaux qu'on va charger de troupes et de marchandises pour les conduire à bon port dans le stress qu'un adversaire les coule. Autre exemple, la nature même des ressources (vin, métal, etc.) n'a pas d'importance, il faut simplement en accumuler le plus possible de natures différentes. On est donc bel est bien face à un jeu stratégique.
Finalement le seul inconvénient du jeu est purement pratique: les parties durent souvent 3 à 4 heures. Mais croyez-moi: on ne les voit pas passer. Mare Nostrum est un superbe jeu historique, aussi léger que possible dans le sens où les règles sont simples et fluides, mais laissant une très grande liberté de manoeuvre stratégique pour les joueurs. Un grand et beau jeu comme il en paraît très peu actuellement, une merveille qu'on aura toujours plaisir à sortir de son armoire. Bravo à Serge Laget, l'auteur, et à Jeux Descartes, l'éditeur !
Voir aussi
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