Mare Nostrum
Jeu historique pour 3 à 5 joueurs


Revivez les intenses moments historiques autour de la Méditerranée en incarnant Cléopatre, Jules César, Hannibal et autres héros de ces temps épiques.

Les plus
  • Thème épique
  • Superbes illustrations
  • Riche et stratégique
  • Règles assez simples
  • Les "pouvoirs" propres à chaque joueur
  • Les moins
  • Nécessite une soirée complète pour y jouer (3 heures et plus)
  • Notre avis
    Un grand jeu de société et de stratégie, tant sur la forme que sur le fond.

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    But du jeu

    Etre le premier joueur à posséder 4 merveilles ou héros, ou bien être le premier à réussir la construction des majestueuses pyramides.

    Matériel

  • Un plateau de jeu représentant le pourtour méditerranéen dans l’antiquité.
  • 144 cartes spéciales: ressources, pouvoirs spéciaux, personnages historiques
  • 58 pions en carton représentant des marchés, des caravanes, des villes et des temples
  • 5 sets de pions en bois, chaque set étant constitué de pions-légions, de pions-bâteaux (trirèmes) et de forteresses
  • 5 aides de jeu, chacune propre à un personnage historique
  • 8 dés à 6 faces
  • Un livret de règles tout en couleur
  • Principe

    Chaque joueur incarne un personnage historique à la tête d'une civilisation antique: César et Rome, Cléopâtre et l'Egypte, Hannibal et Carthage, Hammourabi et Babylone, Périclès et la Grèce. Chaque civilisation dispose d'avantages qui lui sont propres. Ainsi César peut lever des troupes à moindre coût, Cléopâtre peut faire du commerce plus facilement, Hammourabi peut s'étendre rapidement vers de nouveaux territoires depuis l'est de la carte, les légions d'Hammourabi sont plus efficaces en combat, et les Grecs ont des facilités pour se constituer des armadas de trirèmes (des bâteaux!).

    Le babylonien se déploie
    Babylone dans toute sa splendeur
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    Les tours de jeu se déroulent en 3 phases successives : phase de commerce, de construction et militaire. La phase de commerce permet à chaque joueur de collecter des richesses qui dépendent des territoires contrôlés sur la carte. Ces richesses peuvent être des impôts ou des ressources telles que le vin, le papyrus, les fruits, le métal, etc. et sont matérialisées par des cartes superbement illustrées (voir photo). Ensuite, un certain nombre de cartes sont "mises à l'échange", ce qui permet aux joueurs de s'échanger les ressources entre eux. L'objectif est de disposer de ressources variées.

    La phase de construction permet aux joueurs de dépenser des cartes ressources afin de construire des armées (légions), une flotte de trirèmes, ou d'améliorer leur implantation dans des régions en y construisant des villes, des forteresses, des caravanes, des temples ou des marchés. Plus coûteux mais nécessaires pour la victoire, les merveilles et héros donnent également aux joueurs certains pouvoirs spéciaux fort appréciables. Chacune de ces "constructions" coûte entre 3 et 12 unités. Il est possible d'acheter en dépensant des cartes ressources strictement distinctes, ou bien un nombre quelconque de cartes impôts. Par exemple, pour acheter un temple qui coûte 6, il faut proposer 6 cartes ressources différentes, ou bien 6 cartes impôts. Point important: les ressources ne se conservent (quasiment) pas d'un tour à l'autre! Il est donc préférable de tout dépenser, et surtout d'étendre son empire pour s'assurer des revenus réguliers conséquents.

    Une brouette de pions en bois
    Grande quantité
    de pions en bois
    La phase militaire, enfin, permet de déplacer ses soldats, ses bâteaux, et d'attaquer d'autres joueurs ou des régions neutres. Lors d'un combat, chaque joueur impliqué lance autant de dés que de légions présentes. Chaque tranche de 5 points obtenus aux dés représente la perte d'un pion chez l'adversaire. Mais s'il subsiste des survivants, la région reste en guerre pour le tour suivant. Sinon le vainqueur peut choisir de saccager le territoire, ou de l'occuper de deux manières différentes: une pour acquérir la région le tour suivant, l'autre pour bénéficier immédiatement d'une partie de ses ressources.

    Un autre aspect important du jeu est la répartition de trois rôles particuliers entre les joueurs. Ces trois rôles sont le maître du commerce, le leader politique, et le chef militaire. Chaque rôle permet de mener les opérations pour la phase du jeu qui lui est liée (phase de commerce pour le maître du commerce, phase de construction pour le leader politique et phase militaire pour le chef militaire). Ces rôles peuvent changer entre les joueurs en fonction de l'étendue de leur empire dans chacun de ces domaines.

    Commentaires

    Cartes suspects
    Franck Dion, l'illustrateur, vous plonge
    dans l'ambiance de l'époque
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    Mare Nostrum réussit la prouesse d'allier des règles (assez) simples avec des possibilités stratégiques d'une grande richesse. Le coeur des règles tient sur 3 pages, ce qui est assez remarquable vu l'ambition du thème traité. Un tour de jeu est très simplement constitué de 3 phases qui sont fluides et simples à mémoriser.

    Pour atteindre cette fluidité Mare Nostrum prend d'ailleurs un peu de distance avec la simulation à proprement parler et tend presque à être un peu "abstrait". Par exemple, les bâteaux servent à établir des "ponts" entre continents, ce ne sont pas des bâteaux qu'on va charger de troupes et de marchandises pour les conduire à bon port dans le stress qu'un adversaire les coule. Autre exemple, la nature même des ressources (vin, métal, etc.) n'a pas d'importance, il faut simplement en accumuler le plus possible de natures différentes. On est donc bel est bien face à un jeu stratégique.

    Aide de jeu JesWeb
    Pour rendre les parties un peu plus fluides, téléchargez et imprimez notre bloc-note de ressources pour Mare Nostrum (disponible en français et en anglais).
    Nos aides de jeu
    Les spécificités des civilisations et de leurs chefs sont très bien rendues, à travers les pouvoirs spéciaux de chaque joueur et la mise en place géographique de départ. On a vraiment l'impression de voir l'histoire se dérouler sous nos yeux, tout en étant acteur principal des événements!

    Finalement le seul inconvénient du jeu est purement pratique: les parties durent souvent 3 à 4 heures. Mais croyez-moi: on ne les voit pas passer. Mare Nostrum est un superbe jeu historique, aussi léger que possible dans le sens où les règles sont simples et fluides, mais laissant une très grande liberté de manoeuvre stratégique pour les joueurs.

    Un grand et beau jeu comme il en paraît très peu actuellement, une merveille qu'on aura toujours plaisir à sortir de son armoire. Bravo à Serge Laget, l'auteur, et à Jeux Descartes, l'éditeur !

    Voir aussi

  • Méditerranée - un autre excellent jeu sur un thème similaire
  • Aide de jeu - un bloc-note de ressources
  • FAQ sur les règles - des précisions apportées par l'auteur
  • Site Web de l'auteur - Serge Laget vous parle de ses jeux

    PNL

    Mare Nostrum - Fiche technique
     Auteur
    Serge Laget
    Illustrations de Franck Dion
     Nombre de joueurs
    3 à 5
     Type de jeu
    Stratégie
     Durée moyenne d'une partie
    3 heures et plus
     Clarté des règles
    4/5. Claires. Une FAQ est disponible sur le site de l'auteur.
     Qualité de la présentation
    5/5. Excellente: magnifiques illustrations, pions en bois, superbes cartes.
     Editeur
     Prix
    Environ 42 euros. On peut acheter dans les boutiques spécialisées ainsi que dans la boutique en ligne Philibert