Pogo
Jeu de stratégie pour 2 joueurs


Avec son petit plateau et ses quelques pièces, Pogo n'a l'air de rien. Erreur: il se révèle d'un grand intérêt, et nous a vraiment passionné. Un excellent jeu de réflexion!

Les plus
  • Rebondissements fréquents
  • Profondeur stratégique
  • Superbe matériel en bois massif
  • Règles simples et parties rapides
  • Les moins
  • La règle devrait être plus précise et présenter des exemples.
  • Devrait exister en version de poche moins coûteuse!
  • Notre avis
    Excellente surprise, nous recommandons fortement ce jeu à tout amateur de stratégie.

    Photo du jeu

    But du jeu

    Etre le premier à avoir une pièce de sa couleur au sommet de chaque pile.

    Matériel

  • Un plateau en bois massif de 3 cases sur 3.
  • Par joueur, 6 pièces rondes et empilables, très agréables à manipuler.
  • Une règle du jeu en plusieurs langues
  • Principe

    Au départ, chaque joueur met sur la ligne devant lui deux pièces par case, empilées, comme le montre la photo ci-dessous:

    Position de départ
    Position de départ

    A tour de rôle, chaque joueur effectue un déplacement, qui doit obéir aux règles suivantes, plus difficiles à expliquer qu'à pratiquer !

  • Un joueur peut déplacer, au choix, une, deux ou trois pièces, qui doivent déjà être empilées sur la même case.

  • Les pièces déplacées doivent être prélevées au sommet d'une pile existante: on ne peut pas déplacer des pièces qui sont "sous" d'autres pièces.

  • La pièce au sommet de l'ensemble déplacé doit être de sa couleur.

  • Il est obligé de les déplacer d'un bloc, sans les séparer.

  • L'ensemble déplacé doit bouger du même nombre de cases que le nombre d'éléments dont il est constitué. Le déplacement se fait en ligne ou en colonne (pas de diagonale), peu importe si la case d'arrivée est occupée ou pas. Ainsi, une pièce se déplace d'une case, deux pièces de deux cases, trois pièces de trois cases. Dans les deux derniers cas, le déplacement peut se faire en "coude".

  • La case d'arrivée ou les cases intermédiaires peuvent être libres ou occupées par n'importe quelles pièces. Le cas échéant, le ou les pièces déplacées s'empilent sur les pièces situées sur la case d'arrivée.
  • La ou les pièces déplacées s'empilent donc sur les éventuelles pièces de la case d'arrivée. Il n'y a pas de limite à la taille des piles. Ainsi, on peut imaginer que sur une case il y ait 3 pièces claires, une pièce noire et deux pièces claires empilées. Dans ce cas, si c'est au joueur clair de jouer, il peut prélever une, deux, ou trois pièces au sommet de cette pile et les déplacer. S'il prend deux pièces claires, la pile de départ aura une pièce foncée à son sommet après le coup du joueur clair.

    Dès qu'un joueur contrôle toutes les piles (en ayant une pièce de sa couleur à leur sommet), il gagne immédiatement la partie.

    Exemples de déplacements

    Le déplacement va s'effectuer à partir de la pile montrée par la flèche:

    Le joueur peut par exemple choisir de déplacer une pièce vers le bas de la figure (1 pièce = 1 case de déplacement):

    Le joueur peut également choisir de déplacer les deux pièces supérieures de la pile, de deux cases. Par exemple vers la droite de la figure, où les deux pièces déplacées viennent s'empiler sur la pièce sombre:

    Il peut également faire un déplacement "coudé" de deux cases:

    Si le joueur décide de déplacer trois pièces, il doit les faire bouger de trois cases. Voici un exemple de déplacement de trois cases:

    Autre possibilité de déplacement de trois cases:

    Commentaires

    Quelle bonne surprise ! A la découverte du plateau et des pions, on imagine un petit jeu sans prétention, et sans vraie profondeur.

    Il n'en est rien. Bien que les règles soient simples, le jeu se révèle très profond. On est surpris de parties en parties par les différentes stratégies possibles. Le terrain étant très petit, il est quasiment toujours possible de prendre une pile adverse. Mais il est hélas très aisé de la perdre aussitôt! Il faut alors imaginer des petits réseaux de cases connexes de sa couleur.

    Par ailleurs le nombre de coups possibles est très important: au départ, pas moins de 16 coups sont possibles pour chaque joueur (contre 20 aux échecs, avec un matériel autrement plus complexe) ! En effet, pour chaque pile contrôlée, le joueur peut choisir de bouger une, deux, ou trois pièces (si la pile est assez grande). Les déplacements en coude autorisent élargissent également la gamme de cases que l'on peut atteindre.

    Un petit regret: la règle est extrêmement courte, et ne présente aucun exemple. Il faut la relire plusieurs fois avant de bien comprendre ce que signifie chaque terme. Nous précisons d'ailleurs ci-desous certains points.

    En résumé, Pogo se situe d'emblée au sommet des jeux de réflexion abstraits, avec deux avantages de poids: matériel simple et superbe, et richesse de jeu. A ranger à côté du Pente ou de Quoridor, deux autres excellents jeux de réflexion!

    Précisions sur les règles

    Les règles étant très (trop?) courtes, nous apportons certaines précisions sur des points d'ombre:

  • Un joueur est obligé d'effectuer un déplacement lorsque c'est à son tour de jouer. A noter que s'il ne peut pas effectuer de déplacement, c'est qu'il n'a plus aucune pièce au sommet d'une pile, et qu'il a donc perdu!

  • On tire au sort le joueur qui commence, et qui prend les pions clairs.

  • On effectuera de préférence des match de deux parties, où chaque joueur commence une partie, pour équilibrer l'éventuel désavantage consistant à commencer.

  • PNL

     Pogo - Fiche technique
     Nombre de joueurs
    2
     Type de jeu
    Stratégie
     Durée moyenne d'une partie
    10 minutes.
     Clarté des règles
    3/5. Manquent d'exemple, mais sont traduites en plusieurs langues.
     Qualité de la présentation
    5/5. Excellente! Bois massif pour le plateau et les pions, qui s'empilent efficacement et se manipulent agréablement.
     Editeur
     Prix
    Environ 230 F. On peut acheter en ligne directement chez Wingo-Dingo



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