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Jeu de shérifs et hors-la-loi pour 2 à 4 joueurs
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Faites mordre la poussière à vos adversaires! Voici un excellent jeu de tactique et d'ambiance, à qui nous décernons notre ![]() |
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But du jeu Etre le premier à obtenir $25000 de récompense pour la capture des hors-la-loi.
Matériel
Principe
Ainsi, les joueurs peuvent coopérer pour atteindre ces 8 points de capture. Mais attention: le partage a lieu entre ceux qui ont le plus participé à la capture. Au début chacun reçoit 10 cartes. Chacun son tour, les joueurs suivent la séquence suivante:
Au début, lorsqu'aucune carte d'un hors-la-loi précis n'a été posée sur la table, il faut "ouvrir le feu" avec une série de trois cartes hors-la-loi de même couleur. Les cartes shérifs sont des cartes spéciales. Certaines nécessitent de réussir un "tir" pour prendre effet. Pour réussir un tir, il suffit de retourner une carte de la pioche. Si elle est marquée d'un impact de balle, le tir est réussi. Les cartes shérifs ont les effets suivants:
A la fin d'une manche, si un hors-la-loi totalise plus de 8 points de capture contre lui, il est effectivement capturé. Dans ce cas, les joueurs ayant joué des cartes de ce hors-la-loi devant eux se partagent la récompense. Si l'écart entre le plus fort joueur et le second est de 5 points de capture ou plus, le premier joueur empoche toute la récompense. Sinon, le partage est plus équitable, mais favorise tout de même un peu le joueur ayant le plus contribué à la capture. La partie se termine lorsqu'à la fin d'une manche, un joueur totalise plus de $25000. Si ce n'est pas le cas, une nouvelle manche commence.
Commentaires
Le jeu en lui-même est fluide, laisse une bonne place à la tactique, au suspense et à un peu de chance. Les règles sont assez subtiles pour permettre quelques alliances. Il est par exemple possible de se défausser d'une carte qui sera utile au prochain joueur; ce dernier pouvant la reprendre au début de son tour. Le fait de pouvoir jouer autant de cartes que l'on veut à son tour autorise aussi quelques stratagèmes du type "je me constitue une grande combinaison pour la jouer d'un seul coup; je me défausserai alors de ma dernière carte et je mettrai fin à la manche". Le suspense sera palpable en fin de partie, lorsque chacun voudra placer ses bonnes cartes pour faire basculer les événements. Une carte bien placée mais ruinée par un tir raté et ce sont des ricanements de saloon que l'on entend autour de la table. A l'inverse, une judicieuse combinaison magistralement conclue par un tir chanceux et c'est le rire gras d'un bandit mal rasé qui résonnera dans la pièce. On s'y croirait! Bref, nous avons été conquis par ce jeu que nous vous invitons à découvrir au plus vite... Et n'oubliez pas auparavant d'imprimer nos cartes d'aide de jeu inédites!
Voir aussi
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