Les espions
Un jeu grandeur nature avec cartes



Vous aimez les James Bond ? Et si vous passiez vraiment à l'action ?

Les cartes
Chaque page ci-dessous doit être imprimée deux fois. En tout le jeu comportera alors 14 cartes mission et 12 cartes Joker.

  • cartes mission 1
  • cartes mission 2
  • cartes joker 1
  • cartes joker 2

  • "Les espions" est un jeu d'action grandeur nature, ne réclamant aucune préparation.
    Il s'apparente aux jeux de type killers ou murder party. Les joueurs s'affrontent à travers des défis qui devront être réalisés dans la vie quotidienne, dans un univers d'espionnage.

    But du jeu

    Être le premier à atteindre 20 points.

    Nombre de joueurs

    De 4 à 8 ou plus

    Principe

    Le jeu ne se déroule pas autour d'une table mais dans votre vie quotidienne, par intermittence. Avant qu'un joueur n'atteigne 20 points, il peut se passer plusieurs semaines voire plusieurs mois, selon votre rythme de jeu.

    Les joueurs disposent de cartes qui décrivent chacune une mission. Chaque joueur va pouvoir donner une carte mission à un autre joueur, qui devra faire de son mieux pour l'accomplir. En cas de succès, le joueur qui a réussi marque le nombre de points qui est indiqué sur la carte mission. En cas d'échec, c'est le joueur qui a donné la carte qui marque les points.

    Matériel de jeu

    Les cartes se divisent en deux catégories : les cartes mission et les cartes joker. Le jeu est composé de 28 cartes : 16 cartes missions et 12 cartes joker. Chaque carte est représentée deux fois dans le jeu.

    A vous d'imprimer les cartes du jeu (voir l'encadré).

    Une carte Mission Une carte Joker
    Une carte Mission Une carte Joker

    Début de partie

    Tous les joueurs se réunissent au début pour la distribution des cartes. Chaque joueur reçoit 4 cartes qu'il conserve sans les montrer aux autres. Si un joueur n'a aucune carte mission, il le signale aux autres et retire 4 cartes. S'il ne peut pas tirer 4 cartes parce qu'il n'y a plus de carte dans le talon, on redistribue entièrement les cartes.
    Les cartes du talon (non distribuées) sont mises sous enveloppe et scellées par du scotch fort.
    Voilà, les joueurs peuvent maintenant se séparer et reprendre leur vie quotidienne...

    En cours de jeu

    Vous pouvez assigner une mission à un autre joueur de votre choix n'importe quand, à la seule condition que ce joueur n'ait aucune mission en cours. Un joueur peut vous prouver qu'il a une mission en vous donnant le nom du joueur qui lui a donné cette mission. Quand vous avez trouvé un joueur "libre", vous lui donnez la carte mission que vous avez choisie. Cela signifie qu'une fois qu'elle sera terminée (réussie ou ratée), il pourra se servir de cette carte mission.

    Le cerveau et vous
    Vous devenez alors le " cerveau " de cette mission, et devrez choisit certains paramètres de la mission, comme des victitnes ou des lieux. Tout est indiqué sur la carte. Par ailleurs, sur le texte de la carte mission, l'article " vous " désigne le joueur à qui vous avez donné la carte et qui doit accomplit la mission.

    Marquer des points
    Si le joueur à qui vous avez donné la carte réussit le mission, il marque le nombre de points indiqués (de 1 à 5). S'il échoue, c'est vous, le " cerveau ", qui marquez ce nombre de points.

    Feuille de score
    Pour retenir le nombre de points marqués, chaque joueur doit mettre à jour une feuille de score avec ses points et la signature de l'autre joueur, en face de chaque mission ayant rapporté des points.

    Les cartes Joker

    Quand un " cerveau " vous donne une carte mission, vous pouvez lui donner une carte joker qui vous permet...

  • carte "En mission" : de décliner la mission.
  • carte "Vengeance" : de choisir vos victimes à la place du cerveau.
  • carte "Contretemps" : de doubler le délai imparti pour la mission
  • carte "Confusion" : d'empêcher le cerveau de marquer les points si vous avez échoué.
  • carte "Agent double" : de retoumer la mission contre le cerveau. Vous devenez cerveau, le cerveau devient l'agent chargé d'accomplir la mission.
  • carte "Gros coup" : de doubler les points si vous réussissez la mission. Attention, vous devez donner cette carte au cerveau au début de la mission. Si vous échouez, le cerveau marque le nombre normal de points.
  • Une fois que la carte est donnée au cerveau, celui-ci l'intègre dans son jeu et pourra s'en servir plus tard.

    Les cartes mission

    Chaque Carte de mission possède un titre (exemple : "Grand hôtel") et un nombre de points (de 1 à 5). Sur chaque Carte figurent trois paragraphes, introduits par les symboles suivants :

    Délai - indique le délai entre la remise de la carte et la fin de la mission. Vous devez réussir la mission avant la fin du délai.

    Validation - Indique le moyen de valider la mission. En général, un témoin est nécessaire. Un témoin peut ou non faire partie des joueurs.

    Précisions - Donne diverses précisions sur la mission, notamment les paramètres que le cerveau doit fixer au moment où il donne la carte.

    Arbitrage

    En ces de conflit sur le texte de la mission, l'arbitrage peut être demandé à un autre joueur. Enfin, les missions sont sufisamment souples pour être applicables à peu près n'importe où, mais elles nécessiteront souvent de fixer des paramètres à l'avange. A vous de jouer!

    PNL



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