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Un jeu grandeur nature avec cartes
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![]() Vous aimez les James Bond ? Et si vous passiez vraiment à l'action ? |
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![]() Il s'apparente aux jeux de type killers ou murder party. Les joueurs s'affrontent à travers des défis qui devront être réalisés dans la vie quotidienne, dans un univers d'espionnage. But du jeu
Être le premier à atteindre 20 points. Nombre de joueurs
De 4 à 8 ou plus Principe
Le jeu ne se déroule pas autour d'une table mais dans votre vie quotidienne, par intermittence. Avant qu'un joueur n'atteigne 20 points, il peut se passer plusieurs semaines voire plusieurs mois, selon votre rythme de jeu. Les joueurs disposent de cartes qui décrivent chacune une mission. Chaque joueur va pouvoir donner une carte mission à un autre joueur, qui devra faire de son mieux pour l'accomplir. En cas de succès, le joueur qui a réussi marque le nombre de points qui est indiqué sur la carte mission. En cas d'échec, c'est le joueur qui a donné la carte qui marque les points.
Matériel de jeu
Les cartes se divisent en deux catégories : les cartes mission et les cartes joker. Le jeu est composé de 28 cartes : 16 cartes missions et 12 cartes joker. Chaque carte est représentée deux fois dans le jeu. A vous d'imprimer les cartes du jeu (voir l'encadré).
Début de partie
Tous les joueurs se réunissent au début pour la distribution des cartes.
Chaque joueur reçoit 4 cartes qu'il conserve sans les montrer aux autres.
Si un joueur n'a aucune carte mission, il le signale aux autres et retire 4 cartes. S'il ne peut pas tirer 4 cartes parce qu'il n'y a plus de carte dans le talon, on redistribue entièrement les cartes. En cours de jeu
Vous pouvez assigner une mission à un autre joueur de votre choix n'importe quand, à la seule condition que ce joueur n'ait aucune mission en cours. Un joueur peut vous prouver qu'il a une mission en vous donnant le nom du joueur qui lui a donné cette mission. Quand vous avez trouvé un joueur "libre", vous lui donnez la carte mission que vous avez choisie. Cela signifie qu'une fois qu'elle sera terminée (réussie ou ratée), il pourra se servir de cette carte mission. Le cerveau et vous
Vous devenez alors le " cerveau " de cette mission, et devrez choisit certains paramètres de la mission, comme des victitnes ou des lieux. Tout est indiqué sur la carte. Par ailleurs, sur le texte de la carte mission, l'article " vous " désigne le joueur à qui vous avez donné la carte et qui doit accomplit la mission.
Marquer des points
Si le joueur à qui vous avez donné la carte réussit le mission, il marque le nombre de points indiqués (de 1 à 5). S'il échoue, c'est vous, le " cerveau ", qui marquez ce nombre de points.
Feuille de score
Pour retenir le nombre de points marqués, chaque joueur doit mettre à jour une feuille de score avec ses points et la signature de l'autre joueur, en face de chaque mission ayant rapporté des points.
Les cartes Joker
Quand un " cerveau " vous donne une carte mission, vous pouvez lui donner une carte joker qui vous permet...
Une fois que la carte est donnée au cerveau, celui-ci l'intègre dans son jeu et pourra s'en servir plus tard. Les cartes mission
Chaque Carte de mission possède un titre (exemple : "Grand hôtel") et un nombre de points (de 1 à 5). Sur chaque Carte figurent trois paragraphes, introduits par les symboles suivants :
Arbitrage
En ces de conflit sur le texte de la mission, l'arbitrage peut être demandé à un autre joueur. Enfin, les missions sont sufisamment souples pour être applicables à peu près n'importe où, mais elles nécessiteront souvent de fixer des paramètres à l'avange. A vous de jouer!
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