JesWeb d'or catégorie fun

La vallée des mammouths
Baston préhistorique pour 3 à 6 homo-ludens


Des guerriers, des tribus, des animaux sauvages, des combats aussi sanguinaires qu'impitoyables, du sang, des tripes, et de la rigolade!

Les plus
  • Très fun
  • Superbes illustrations pleines d'humour
  • Plein de rebondissements
  • Pas trop cher
  • Les moins
  • On peut se faire éliminer en cours de partie
  • Notre avis
    Un grand jeu de société très amusant, hautement recommandable.

    Photo du jeu

    But du jeu

    Posséder quatre camps (village ou grottes) pendant un tour complet.

    Matériel

  • Un plateau de jeu en deux demi plateaux réversibles
  • 40 cartes astuce
  • 15 cartes événements d'été
  • 15 cartes événements d'hiver
  • 2 dés
  • Un sac en tissu pour les pions animaux
  • 62 pions animaux: loup, tigre, ours, bison, rhinocéros, mammouth
  • 6 pions femme, 10 pions guerrier et 5 pions grotte/village par joueur
  • 1 pion guerrier et un pion femme neutres
  • 1 marqueur en vrai bois d'arbre, pour indiquer la saison
  • 26 marqueurs agriculture, incendie/inondation, palissades, feu
  • 42 jetons nourriture
  • Principe

    Chaque joueur dirige les destinées d'une tribu d'hommes et de femmes préhistoriques. Essayant tant bien que mal de survivre dans un environnement hostile, chacun devra affronter, dans le désordre: la faim, les intempéries, les catastrophes naturelles, les autres tribus et les animaux affamés.

    Au départ chacun dispose de quelques femmes et guerriers, ainsi que d'un camp de base et de quelques jetons de nourriture. Les tours se succèdent: trois tours d'été, trois tours d'hiver (la règle stipulant qu'en ces temps reculés, des subtilités comme le printemps ou l'automne n'avaient pas encore été inventées).

    A chaque tour une carte-événement est tirée; il existe des événements d'été et d'hiver (un peu comme les collections). Un volcan peut se réveiller et détruire tout aux alentours; une horde de loups sauvage peut surgir du néant et terroriser la populasse, un blizzard peut se lever, limitant ainsi les déplacements, etc.

    Puis, de nouveaux animaux arrivent sur les bords du plateau, et se déplacent. Pour l'homme préhistorique, l'animal représente à la fois un danger et un potentiel de nourriture. Fascinant. Ensuite, les guerriers et les femmes se déplacent (sauf ceux qui ont été rejoints par des animaux et qui sont contraints de se défendre). Un couple (femme et guerrier) peut former un nouveau camp s'il est seul sur une case.

    Zoom sur le plateau

    Surviennent alors les combats. Impitoyables. Les dés vont parler, légèrement modifiés par les combattants: femme +0, guerrier ou animal +1, combat dans un camp ami +1, dans une grotte amie +2. Chacun lance donc un dé qui est ajusté par les éventuels bonus. Le plus faible perd un pion combattant et on continue ainsi jusqu'à l'éradication complète de l'une ou l'autre des parties. A noter qu'une femme seule ne combat jamais une autre tribu, elle passe de son côté (ou est massacrée).

    Après le combat, le repas bien mérité. Pour chaque homo sapiens de sa tribu il faut dépenser un point de nourriture. Heureusement, on peut cueillir des baies (sur les cases forêt), ou pêcher (près d'une rivière ou au bord du lac). On peut aussi tailler en steak les animaux trucidés pendant le combat qui a précédé. C'est là qu'on se rend compte qu'un mammouth est bien plus nourrissant qu'un bison. Si un joueur n'a pas assez de nourriture pour toute sa tribu, il est obligé de faire mourir ses femmes ou guerriers en trop.

    S'ajoutent à cela quelques phases comme les naissances en fin d'hiver, les semailles et récoltes, ou la récupération de cartes spéciales pour chaque joueur.

    Commentaires

    C'est un gros jeu, on le voit tout de suite à la quantité de pions et de matériel fourni. Il est excellemment illustré, chaque carte spéciale (et il y en a beaucoup) ayant un dessin différent, souvent drôle. Les règles font 5 pages, elles sont claires et deux ou trois tours de jeu suffisent à bien assimiler la mécanique, surtout pour ceux qui auront imprimé notre aide de jeu.

    Mais le plus important est qu'on prend plaisir à guider sa tribu, et qu'on rigole parfois beaucoup, notamment pendant les combats. C'est excessivement drôle de voir une troupe de six guerriers se faire rétamer par une femme et un pauvre guerrier dans une grotte. C'est vrai, le hasard est assez présent, mais c'est justement ce qui donne autant de piment et de fous rires.

    Par ailleurs les rebondissements sont très fréquents. Quelqu'un qui semble près de la victoire peut tout à fait perdre, car comme d'habitude dans les jeux de Bruno Faidutti, il y a des cartes spéciales... Chaque joueur a la possibilité de renverser le cours du jeu (ou presque) en les jouant judicieusement.

    On peut tout de même regretter qu'un joueur puisse se faire éliminer au milieu de la partie; il ne lui restera plus qu'à aller lire une BD à côté: sympa pour l'ambiance! Cela dit c'est assez rare.

    Mais globalement, on peut dire sans crainte que c'est un excellent jeu, l'un des meilleurs "gros" jeu auquel nous ayons joué (nous lui décernons le JesWeb d'or - catégorie fun JesWeb d'or, catégorie Fun). Plus fun et moins stratégique que Méditerrannée par exemple, mais tout aussi intéressant. Une grande réussite, très joli graphiquement et assez bon marché. Bravo!

    Voir aussi

    Notre aide de jeu, avec des dessins inédits de Gérard Mathieu

    PNL

     La vallée des mammouths - Fiche technique
     Auteur
    Bruno Faidutti
    Illustrations de Gérard Mathieu
     Nombre de joueurs
    3 à 6
     Type de jeu
    Survie préhistorique (et gestion de ressources).
     Durée moyenne d'une partie
    2h
     Clarté des règles
    4,5/5. Claires.
     Qualité de la présentation
    5/5. Très réussie, illustrations très amusantes. Le pion 'femme chétive' ressemble peut-être un peu trop au pion 'guerrier chétif'.
     Editeur
     Prix
    Environ 29 €. On peut acheter en ligne directement chez Descartes Editeur ou dans la boutique Jocade.



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