![]() |
![]() ![]()
Jeu de rôle
|
![]() |
![]()
Roulements de tambour, la troisième édition du jeu de rôle Donjons & Dragons arrive en français !
|
![]()
![]()
Vue d'ensemble Nouvelles règles et nouvel habillage pour le vénérable Donjons & Dragons. Wizards of the Coast a beaucoup travaillé sur cette troisième édition (déjà parue aux USA depuis un an), et sort maintenant la version française du "Manuel des joueurs", le premier triptique des règles complètes.
Matériel
Un grimoire tout neuf, fruit d'années d'expérience Donjons & Dragons a bientôt 30 ans. Premier jeu de rôle au monde, il a réussi l'exploit de créer à lui tout seul un nouveau secteur du jeu de société, et de rester le jeu de rôle le plus pratiqué trois décennies après. La version d'origine jetait déjà les bases: classes de personnages (voleur, magicien, guerrier...), caractéristiques (force, sagesse, dextérité, etc.), aventures épiques dans un monde médiéval fantastique, animé par un joueur spécial, le "Maître de Donjon". Le jeu de rôle était né. Très vite une version "avancée", nommée avec imagination "Advanced Dungeons & Dragons", ou AD&D, a vu le jour. Elle était composée au départ de trois livres de règles: le Player's Handbook, le Dungeon Master Guide et le Monster Manual. Couvertures horribles, illustrations intérieures mochissimes, règles confuses et contradictoires, ces défauts n'ont pas empêché cette édition de connaître un immense succès international.
Le "Manuel des joueurs" constitue un ensemble imposant de règles, mais devra être complété par le "Guide du Maître" (à paraître en juin 2001 en VF). Le système de règles s'appelle d20 System, il est plus ou moins dans le domaine public. D'autres éditeurs l'ont déjà adopté pour leurs jeux de rôle, et Wizards of the Coast l'utilise bien sûr pour les jeux maisons comme Star Wars -- le d20 System, c'est en quelque sorte le Linux du jeu de rôle. L'idée est simple: pour qu'une action tentée par un personnage réussisse, il faut lancer un d20, qui est ajusté en fonction de la caractéristique ou de la compétence utilisée, plus divers modificateurs de circonstances, et le tout est comparé à un seuil qui détermine si l'action réussit ou pas. C'est simple, ouvert, réaliste, et adaptable à n'importe quelle situation. Les règles prévoient des jets en opposition (ex: un personnage cherche à se cacher / opposé à un autre qui essaie de le trouver), des réussites automatiques pour des actions simples, des jets contre difficulté, etc. Bref, c'est très complet, cohérent et agréable à découvrir. Dans la description des compétences et des sortilèges, des listes de modificateurs et de seuils de difficulté sont indiqués. Dans l'ensemble, cela fait beaucoup d'informations; mais il n'est pas utile de les connaître toutes à l'avance.
La moitié du "Manuel des joueurs" est consacrée à la magie et à la description des sortilèges. On sent les années d'expérience dans ces descriptions, qui sont précises et traitent autant que possible les cas litigieux. Le fameux "Boule de feu" a même droit à un schéma explicatif... Chose intéressante: à la fin du Manuel des Joueurs figurent une quinzaine de pages qui résument le Guide du Maître et le Manuel des Monstres (dont les traductions sont à venir). Cela permet de démarrer tout de suite une partie. Excellente initiative!
Feuilles de personnages Wizards of the Coast vend également un fascicule de feuilles de personnage prêtes à photocopier. Elles sont personnalisées pour chaque classe de personnage, ce qui facilite grandement les choses, notamment pour les compétences. Des feuilles de listes de sort sont également fournies, ainsi qu'une fiche de "familier", et une fiche générique pour les personnages multi-classés. C'est un achat quasiment indispensable pour améliorer la fluidité et le plaisir du jeu, dommage que ces fiches n'aient pas été fournies avec le Manuel des Joueurs...
Commentaires En parcourant rapidement le gros livre à reliure soignée, on est impressionné par la qualité technique de réalisation: toutes les pages sont en couleur, les illustrations sont classiques mais assez agréables; la mise en page est soignée (même si c'est écrit petit). La couverture est un peu sombre, mais agréable. Ce qui frappe tout de suite à la lecture du manuel, c'est qu'il ne s'agit pas de règles froides et glacées. Chaque page fournit des exemples d'utilisation en situation, des idées d'aventures, des anecdotes, et donne vraiment envie de jouer. C'est un peu comme si un concentré de l'immense richesse ludique de Donjons & Dragons se retrouvait dans ces règles. Malgré cette richesse, les règles sont bien structurées et un index complet permet de s'y retrouver rapidement.
En conclusion, cette troisième version est superbe, dans la forme et sur le fond. Les règles sont bien huilées, elles devraient faire plaisir aux habitués et conquérir de nouveaux adeptes parmi les amateurs de jeux de rôle. On regrettra juste le prix à payer pour acquérir le minimum vital (deux manuels + les fiches de personnage, soit plus de 500F). Mais ça aussi, c'est fidèle à la tradition!
Voir aussi
Les illustrations sont extraites du Manuel des Joueurs, (c) Wizards of the Coast. Photo du jeu: JesWeb.
|
![]() |